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Kartenspiel

Doppelkopf-Regeln

Doppelkopf zählt zu den traditionsreichsten Kartenspielen Deutschlands, das Taktik, Teamgeist und eine Prise Glück vereint. Für den gelungenen Einstieg bietet dieser Artikel die wichtigsten Doppelkopf-Regeln und Tipps zu Spielvarianten.

Karten und Spieleranzahl

Gespielt wird Doppelkopf mit 48 Karten – zwei Skatblätter ohne die Siebenen und Achten, dafür mit doppelten Karten von Neun bis Ass in den Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jeder Spieler erhält zwölf Karten. Am Tisch sitzen immer vier Spieler, wobei in seltenen Fällen auch zu fünft gespielt werden kann.

Die Kartenwerte sind wie folgt:

  • Ass: 11 Punkte
  • Zehn: 10 Punkte
  • König: 4 Punkte
  • Dame: 3 Punkte
  • Bube: 2 Punkte
  • Neun: 0 Punkte

Ziel ist es, mit seinem Team möglichst viele Punkte („Augen“) zu sammeln. Das Team, das mindestens 121 Augen erreicht, gewinnt die Runde.

Doppelkopf-Regeln

Spielablauf

Die Doppelkopf-Regeln geben vor, dass nach dem Mischen und Verteilen der Karten eine die „Vorbehaltsabfrage“ erfolgt. Dabei können Spieler Sonderformen wie ein Solo anmelden. Andernfalls wird ein normales Spiel gespielt.

Der Spieler links vom Geber beginnt und spielt die erste Karte aus. Im Uhrzeigersinn legen die anderen Spieler jeweils eine Karte dazu. Ein wichtiger Bestandteil der Doppelkopf-Regeln ist die Bedienpflicht. Wer die ausgespielte Farbe auf der Hand hat, muss sie bedienen. Ist das nicht möglich, darf eine beliebige andere Karte gelegt werden – darunter auch ein Trumpf.

Trumpf sind alle Karo-Karten, alle Damen, alle Buben und die beiden Herz-Zehnen. Die höchste Trumpfkarte ist die Herz-Zehn, gefolgt von den Damen, Buben und den weiteren Karo-Karten. Wer den Stich gewinnt, sammelt die darin enthaltenen Punkte. Nach zwölf Stichen werden die Punkte gezählt.

Re und Kontra

Die Teams in Doppelkopf bilden sich nach den Doppelkopf-Regeln anhand der beiden Kreuz-Damen (den „Alten“). Die Spieler mit je einer Kreuz-Dame bilden das Re-Team, die anderen das Kontra-Team. Haben beide Kreuz-Damen denselben Spieler, spricht man von einer „Hochzeit“.

Zu Beginn der Runde können Spieler „Re“ oder „Kontra“ ansagen; und zwar solange sie noch elf Karten auf der Hand haben. „Re“ wird von Spielern mit Kreuz-Dame, „Kontra“ von den anderen angesagt. Diese Ansagen verdoppeln den Spielwert sowohl im Gewinn als auch im Verlust.

Weitere Ansagen

Im Verlauf der Runde können weitere Ansagen gemacht werden, die das Spiel spannender machen und zusätzliche Punkte bringen:

  • Keine 90: Das eigene Team sagt voraus, dass die Gegner keine 90 Punkte erreichen.
  • Keine 60: Die Gegner schaffen keine 60 Punkte.
  • Keine 30: Die Gegner schaffen keine 30 Punkte.
  • Schwarz: Die Gegner machen keinen einzigen Stich.

Je riskanter die Ansage, desto mehr Extrapunkte gibt es bei Erfolg, aber auch Minuspunkte bei Nichterfüllung. Gemäß der Doppelkopf-Regeln dürfen diese Ansagen allerdings nur gemacht werden, solange der Ansagende noch eine bestimmte Anzahl Karten auf der Hand hat.

Punkteverteilung

Nach jeder Runde wird jeweils 1 Punkte vergeben für das gewinnende Team, für einen „Doppelkopf“ (ein Stich mit mindestens 40 Augen), für das Fangen eines „Fuchses“ (Karo-Ass der Gegenseite), für das Einhalten von Ansagen („Keine 90“, „Keine 60“ usw.), für „Schwarz“ (Gegner machen keinen Stich) und für das „Karlchen“ (letzter Stich mit Karo-Bube). Die Punkte werden notiert und nach mehreren Runden zusammengezählt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Spielvarianten von Doppelkopf

Doppelkopf lebt von seinen zahlreichen Varianten, die die Doppelkopf-Regeln ergänzen und für Abwechslung sorgen. Bei Solo spielt ein Spieler allein gegen die anderen drei. Es gibt verschiedene Solo-Arten, z. B. Damen-Solo (nur Damen sind Trumpf) oder Buben-Solo (nur Buben sind Trumpf). Bei Hochzeit sucht sich ein Spieler mit beiden Kreuz-Damen einen Partner. Wer den ersten Stich gewinnt, wird Partner. Bei Armut kann ein Spieler mit drei oder weniger Trümpfen „Armut“ ansagen und seine Karten abgeben. „Schweinchen“ kann ansagen, wer beide Herz-Zehnen auf der Hand hat und sie als höchste Trümpfe nutzen. Neben dem klassischen Spiel werden diese Varianten oft auch auf Meisterschaften gespielt, um das Können der Spieler noch stärker herauszufordern.

Spiel ohne Neunen

Eine beliebte Variante ist das Spiel ohne Neunen. Hier werden alle Neunen aus dem Blatt entfernt, sodass nur noch 40 Karten übrig bleiben und jeder Spieler zehn Karten erhält. Das Spiel wird dadurch schneller und übersichtlicher, da weniger Karten im Umlauf sind. Die Punkteverteilung und die übrigen Regeln bleiben gleich, allerdings ändern sich die Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Kartenkombinationen.

Schmeißen

Das „Schmeißen“ ist eine optionale Regel, die in manchen Runden Anwendung findet. Sie erlaubt es einem Spieler, das Spiel aufzugeben, wenn er glaubt, mit seinen Karten keine Chance auf einen Sieg zu haben. Die Runde wird dann annulliert und neu gegeben. Diese Regel sollte vor Spielbeginn gemeinsam vereinbart werden, da sie nicht zum offiziellen Regelwerk gehört.